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大脑很行:产品设计三个基本要素

2017-05-03 11:06:44   点击:

每个成功的产品都有这些要素。你的产品有吗?下面大脑很行产品设计实践浓缩为三个基本要素,有用的,实用的,可享受的。

它有用吗?

如果我们必须从这三个特性中选择一个作为最重要的,那就是有用性。

首要的是,一个产品必须有用。如果它无用,其它任何东西都是不相关的,因为没有人会需要它。

很明显,有用性和可享用性看上去一样重要,但是并非同等重要。一份密西根大学研究不仅确认了这点,它还给出了一个数字。有用性的重要程度是可用性的1.5倍。

现在我们已经知道在UX中最重要的特性是什么,让我们来探讨下怎么去实现它。

高兴—痛苦原则

这是一个普遍的心理学理论,许多生物只为两个理由而去行动:

1.寻找高兴;

2.避免痛楚。

因而,一个有用的产品要么能够使使用者感到高兴,要么能够解决生活中的某种问题。

在一篇关于FastCompany的文章中,Jon Burgstone and Bill Murphy, Jr.,将这个概念更进一步。他们建议一个能够减少痛苦的产品对用户而言会更加有用。

好的产品使得用户的生活变得更容易。历史上最成功的产品要么提供了一个别人无法提供的有用的服务,要么是具有他们竞争对手所缺乏的有用的特性。解决一个问题相对仅仅是让人能够很愉快地使用,对用户展现了更大的价值。

大脑很行产品设计.jpg

 

它实用吗?

每当你有了一个有用的产品理念,你最好确认它可以起效。“实用性”描述一个产品多大程度上实现了它的目标。或者使用另外一个词,可用性。

 根据Nielsen Norman Group的UX专家所说,可用性有五个元素:

 效率—-用户是有多么容易去完成任务;

 失误—-用户或接口产生了多少失误;

 学习性—-用户能够多快去学会如何使用它;

 记忆性—-离开之后关于如何使用它,用户还能记得多少;

 满足感—-用户是有多喜欢用它。

 因为这些要求是比较技术性的,它们能以技术性的方式去处理。我们发现下面三步走的方法最有效也最具重复性。

大脑很行产品设计.jpg

是否是让人享受的?

人类并不是我们所想得那样,是个理性的生物。UX先驱者Don Norman解释说,情感在我们决策中占了很大因素,经常超越了逻辑。背后的学问在于,我们的“本能”直觉的进化发展—-在面对生或死的情况时,我们没有时间去做一个利弊表格。

一些别的研究也支持这个观点,Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura证明,用户觉得可享用的产品更加有用。研究者测试两个ATMs,一个牌子是新的,另一个是残破的,但是有同样的可用性。用户觉得悦目的那一台有更好的功能。

实际上很简单,当用户享受的时候,他们会放松。当他们放松了,他们的大脑就会更加流畅地工作。类似学习和回忆的心理活动—甚至运动技巧—-就会表现更好,当用户正在享受的时候。

不幸的是,设计一个让人享受的产品不像理解它为什么重要那么容易。不同的用户类型会对不同的触发因素有反应。

最简单的开始方式就是可视化。美学与享受紧密相连,但是没有一个大家都喜欢的万能的可视化方式。作为一个最低要求,保持你的图像简洁高质量。

惊奇也与享受有关系。用户欣赏类似发现的微交互一样的复活节彩蛋。

类似奖励系统或者开放选项的游戏化特性,也会增加满意度,但是要小心。正如在UX Gamification Redefined中所说的,这些手段会有反作用,会干扰用户,除非它被编译进现存的行为模式中。

大脑很行产品设计.jpg

 

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